【DBD】Ver2.7.0「エンドゲーム・コラプス」を含む春の大型中間アップデート内容【2019年】

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【2019/05/08更新】Ver2.7.0が各プラットフォームで本実装されました!本実装でPTBから変更された点について更新しています

Dead by Daylight2周年をきっかけに発表された開発ロードマップも無事(?)に終了し、DbDも2019年6月には3周年を迎えることとなります。

前回のチャプター11以降の具体的な計画は特に発表されていませんが、次回(その後も含む)の大型中間アップデートの概要が公開されました!

そこで本記事では、Dead by Daylight公式フォーラム掲載の内容を引用しながら、次回の中間アップデートの内容を解説を加えながらお伝えしたいと思います。

フォーラムの全文を確認したい場合は、リンクを貼っておきますので以下からご確認ください↓

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本記事記載の内容は本実装前の内容を含むため、実際と異なる可能性があります。開発・運営の情報を元にしていますが、誤り・不備を含む可能性もありますのでその点もご了承ください

DBD2019年春~夏のアップデート予定

現在公開されている情報(アップデート内容)について列挙させてもらいます。

ここに記載のものは全て次回のVer2.7.0中間アップデートで実装されるわけではなく、実装時期が2019年6月以降のものもありますのであらかじめご注意ください。

※Ver2.7.0で実装されたものは★印を付けておきます

  • 新要素「エンドゲーム・コラプス(END GAME COLLAPSE)」
  • 殺人鬼リージョンのアップデート
  • 深手状態のアップデート
  • 殺人鬼ナイトメアのリワーク
  • 専用サーバー
  • 無限ローディング
  • サバイバーが3人未満で開始してしまう問題
  • マッチメイキングシステムの改善
  • エンブレム・ランク・Pipに関する仕様

ここからは、公開された情報量が多いものやインパクトの大きい要素から順番にご紹介していきます(ちなみに画像は全てイメージです)

それぞれ私見を含むコメント・解説を入れておりますが、私自身はキラー・サバイバー同じくらいの頻度でプレイしていますので、なるべく中立的な意見になるよう心掛けていきたいと思います。

▼2019年5月の開発者アップデートについてはこちらの記事をご参考にしてください

【DBD】開発者アップデート(Developer Update)2019年5月版【解説】
Dead by Daylightの開発元が現在起きているバグや問題の修正、今後の予定などをユーザーに伝える「開発者アップデート(Developer Update)」その2019年5月版が公開されましたので解説を加えながら中身をご紹介していきます。

 

PTB(パブリックテストベータ)の予定

まず先にPTBの予定について触れておきたいと思います!

本記事記載の内容が全て盛り込まれるわけではないですが、PTBが2019年4月23日頃(現地時間)に予定されています。日本時間で考えるとおそらく4月24日深夜あたりになるのではないでしょうか。

【PTB開始】2019年4月24日0時頃~終了未定

そこで新しい要素の具体的な中身が明らかになると思いますので、順次更新していくつもりです!

ちなみに

Ver2.7.0の本実装は2019年5月8日深夜0時頃(日本時間)

でした!

PTBはPC版Steamでのみ対応しています。PS4版やXbox One版ではPTBを試すことができませんので、ご注意ください

▼PTB2.7.0のパッチノートはこちらに掲載されていますので参考にしてみてください!

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▼マイクの調整中なためテスト配信レべルではありますがPTBプレイ時の放送動画となります!

【PTB】Dead by Daylight Ver2.7.0「エンドゲーム・コラプス」をプレイする(PC版)

 

新要素「エンドゲーム・コラプス(END GAME COLLAPSE)」

★中間アップデート対象★

Dead by Daylight | Endgame Collapse

次の中間アップデートでは、マッチ終盤に対する大きな更新が行われます。これらの変更の目的は、マッチ終盤をよりダイナミックでエキサイティングにすることです。来週、新しい「End Game Collapse」をビデオで公開します。

マッチ終盤に対する新しい要素として「エンドゲーム・コラプス(END GAME COLLAPSE)」というものが追加されるようです!

2019年4月19日0時頃に公式YouTubeチャンネルでも動画が公開されました。

後述するキラーのアップデートも大きい内容ではありましたが、これが一番のビッグニュースと言えます!!

エンドゲーム・コラプスとは?

マッチの本当に終盤であるゲート開放またはハッチ閉鎖がきっかけにスタートする、Dead by Daylightの新たな要素です。

ゲート解放またはハッチ閉鎖することで2分間のタイマーがスタートし、その時間内に逃げ切れなかったら生存者は全員強制死亡してしまうというスリリングな仕組みになっています。 

つまり、生存者が脱出できる手段を獲得した瞬間から時間制限が始まることになります!

 

エンドゲーム・コラプスにより解決されること

現状のマッチでは、ゲートを開放してもゲート周辺で長時間待機するサバイバーや無闇に煽る行為、場合によってはずっと隠れてキラーを困らせるプレイヤーが少なからず存在します(いわゆる残業行為

ハッチ戦となった場合も、キラーが先にハッチを見つけても何の恩恵もなく、下手したらハッチ前でサバイバーとお見合い合戦をすることもありました。

ハッチ戦になることに嫌気を指しているキラーもいて、2人が処刑されている状況であれば3人目を瀕死状態のまま放置して、4人目を探すといった試合展開も少なくありません。

這いずり放置されたサバイバーとしては、早く処刑して欲しいのにゲージ切れを待つしかないというのはストレスだったと思います。

今回の「エンドゲーム・コラプス」によって、(全てではないですが)これらの不満点の多くが解決できるようになると考えられます!(以上、個人的な見解となります)

 

エンドゲーム・コラプス開始のトリガー

エンドゲーム・コラプスが開始される契機は以下の2つです。

  • ゲートの開放
  • ハッチの閉鎖

ゲートは従来通り発電機を5つ修理することで通電するわけですが、今後はキラーもゲートを開放できるようになります

これによって、サバイバー側があえてゲートを開けずに時間稼ぎをするという行為もできないわけです。

「エンドゲーム・コラプス」に関連して、PTB2.7.0で生存者がゲートを開放するのに必要な時間が20→15秒に短縮されたのですが、Ver2.7.0aで再び20秒に戻りました💦

そして遂に実装されたのが、キラーによるハッチ閉鎖

以前パブリックテストで試せる状態まで話が進んだ要素なのですが、結局お蔵入りしていたんですよね。。それが遂に実装されます。

キラーは開いているハッチにたどり着くことで、足で蹴っ飛ばしてハッチを閉じることが可能になります。

ただし、ハッチを閉めた瞬間にゲートも通電してしまうという点には注意が必要です。


これだけだとサバイバーにとって悲報ですが、朗報としては発電機の修理数に関わらず最後の生存者になるとハッチが出現するように変わります!

従来だと最低2つは修理完了していないとハッチ脱出できませんでしたが、その制限が取っ払われるのはプラスなのではないでしょうか。

ちなみにハッチを閉鎖されてしまった場合でも、「すり減った鍵(Very Rare)」「スケルトンキー(Skelton Key)」があればサバイバーは開けることができるようです。

さらに追加情報で、ハッチに飛び込む瞬間にキラーが掴める動作がありましたがあれが削除されるようです。不毛なお見合いが減るのはいいですが、キラーにとっては悲報ですね…。

 

エンドゲーム・コラプス発動中のマッチ状態

エンドゲーム・コラプスが発動した瞬間、画面上部に横長いバーが表示されます。これが2分間を示すタイマーとなっています。

そして同時に、フィールド上の地面に赤いマグマのような亀裂が入ります。終焉感がありますね。

さらに全ての発電機はエンティティによってブロックされ、誰も触れられない状態となります。

赤い亀裂のせいで生存者の足跡が非常に見づらくなります。本実装では軽減されるような調整が入ったようです。
PTB当初は3分だったのですが、Ver2.7.0aで2分に短縮調整が入りました。本実装でも2分となっています!

タイマーが進むにつれて地面の赤い亀裂の量が増えていき、最終的にはこのように真っ赤になるようです。

この亀裂により何か行動に影響が出るということはなさそうです。

ちなみに、エンドゲーム・コラプス中に生存者がダウンorフックに吊るされた場合はタイマーが遅延します

プレイしている体感としては、3分の1くらいの進み具合かなあといったところ。

 

エンドゲーム・コラプスのタイマーが切れた時

2分間の時間制限内にサバイバーは脱出することができなかった場合、フィールド上にいる生存者は全員即死亡します。

エンティティが地面から勢いよく飛び出して生存者の身体を突き刺します

ゲートの内側にいる場合でも容赦なくやられてしまうようです。

当然ながらロッカーに隠れている場合でも、時間切れと同時にロッカーから強制排出されてエンティティに召されるようです。

エンティティ様は全てをお見通しということなのでしょう…。

 

パークに関して

今回のエンドゲーム・コラプス実装に伴って、影響を受けるパークが存在します。

詳細はまだ分かりませんが、調整が入る予定とのことです。

  • リメンバーミー:ゲート開放にかかる時間をオブセッションに対する攻撃1回毎に5→4秒、最大20/25/30秒→8/12/16秒に変更
  • 置き去りにされた者:修理速度ボーナスを19/22/25%→55/65/75%に変更

ちなみにゲート通電(全ての発電機の修理が完了)がトリガーとなる「呪術:誰も死から逃れられない」「怨恨」については、どうやらゲート通電がそのまま条件になるようです(「血の番人」も同様に変更なし)

エンドゲーム・コラプスとは関係なしに、「魂の平穏」「ずっと一緒だ」も若干修正が入ります

 

一部キラーの調整

PTBではエンドゲーム・コラプスに関連してピッグの能力が弱体化されたのですが、一部仕様のみ元に戻りました!(取り消し線を引いたところ)

逆トラバサミの変更点

  • 逆トラバサミ:「発電機が修理されたとき」のみタイマーが始動するように
  • 逆トラバサミ:始動していない逆トラバサミはゲート脱出時に作動しないように
    ※コラプス開始時(特にハッチ閉鎖による開始時)、発電機は自動修理されずにエンティティが封印します。つまり、コラプス開始時に始動していない逆トラバサミは始動しないままです
  • 逆トラバサミ:チェイス中ではなく、脅威範囲内でタイマーが停止するように

仕方がない点もあるとは言え、後半に重きを置く立ち回りをしていたキラーを切り捨ててしまう調整なので、これはピッグにとっては結構痛手な気がします💦

 

「エンドゲーム・コラプス」まとめ

エンドゲーム・コラプスだけでかなり長くなってしまいましたが、最後に要点を整理します。

  • ゲート開放orハッチ閉鎖によって「エンドゲーム・コラプス」が開始
  • 開始されると画面上部にタイマーが表示され、フィールド上に赤い亀裂が出現
  • エンドゲーム・コラプス中は発電機が全てブロック
  • 制限時間2分以内に脱出できなければ、生存者は全員即死
  • 制限時間は生存者のダウンorフックに吊るされると遅延する
  • 生存者が最後の1人になると無条件でハッチが出現する
  • キラーはハッチを閉鎖することが可能、ハッチを閉じると自動で通電する
  • ハッチを閉鎖されても一部の鍵アイテムで開放が可能
  • 影響を受けるパークは調整予定

事前に告知されていたように、非常にエキサイティングな新要素になりそうな予感がします!

ゲーム終盤にだれてしまう感はずっと感じていたので、これによってさらにゲームが活発になることを期待したいですね(PTBでのテストが楽しみです)


キラーに関連するアップデート内容

キラー「リージョン」のアップデート

★中間アップデート対象★

The Legion’s base movement speed is increased to 4.6m/s.
The Legion’s Terror Radius is increased to 32m.
Most of The Legion’s add-ons are rebalanced or reworked to account for the changes to Feral Frenzy and the Deep Wound status effect.
The Iridescent button addon no longer requires The Legion to apply Deep Wound for the effects to be active.

  • リージョンの基本移動速度を4.6m/sに増加させる
  • リージョンの脅威範囲を32mに増加させる
  • 愚連の狂乱と深手状態の変更に伴って、リージョンのほとんどのアドオンを再調整またはリワークする
  • アドオン「玉虫色のバッジ」をで有効にするためにはリージョンは深手状態にしなくてもよくなる

基本移動速度が4.6m/s脅威範囲が32mということで、リージョンも標準的な徒歩キラーと同じスペックになることを意味します。

愚連の狂乱と深手状態の仕様変更により、リージョンの基礎能力を上げるようです。

ちなみに地味ではありますが、「玉虫色のバッジ」が強化されるのはアリですね。いちいち狂乱で一撃加えないと板破壊できないってのはかなり不便でしたからね。

 

The recharge time of Feral Frenzy is increased and now requires a full power gauge to use it. Once it has been activated, the Legion must wait until the power gauge is full to be able to trigger the power again.
The duration of Feral Frenzy is increased. The Legion spends longer in frenzy.
The movement speed of Feral Frenzy is significantly reduced. The Legion moves faster than base speed while in frenzy, but not as fast as they did before.
The Legion can no longer see blood pools (in addition to not seeing scratch marks) while in Feral Frenzy.
Feral Frenzy is immediately and automatically cancelled whenever The Legion misses an attack while in frenzy.

  • 愚連の狂乱のリチャージ時間を増加し、発動するにはフルゲージが必要となる。発動した後は、ゲージがフルになるまで待ってから再度使用が可能になる
  • 愚連の狂乱の発動時間を増加する。リージョンはより長く狂乱状態でいられる
  • 愚連の狂乱の移動速度はかなり低下する。狂乱中は基本移動速度よりも速く動けるようになるが、以前よりは速くなくなる
  • リージョンは狂乱中に(足跡に加えて)血痕を見ることもできなくなる
  • 狂乱中に攻撃をミスすると、愚連の狂乱は即座に自動でキャンセルされる

「愚連の狂乱」を使って攻撃をすると深手状態にさせられるという言わば根本的な部分には手は入っていないですが、ほとんどに調整が入る内容と言えます

変更の内容が多いので、実際にプレイor対峙してみないとその真価は分からない気がしています。。。


最後におさらいも兼ねて、リージョンに関するパッチノート内容を掲載しておきます。

ゲームプレイ

  • 移動速度を標準殺人鬼相当に変更 (4.6 m/秒)
  • 愚連の狂乱:移動速度を5.0 m/秒に変更
  • 脅威範囲を24→32mに変更
  • 愚連の狂乱:発動中は血痕が見えないように
  • 愚連の狂乱:攻撃が空振りすると効果が終了するように
  • 通常時に生存者を攻撃したときの能力ゲージ喪失を100→50%に変更
  • 愚連の狂乱:効果時間を6→10秒に変更
  • 愚連の狂乱:チャージ時間を15→20秒に変更
  • 愚連の狂乱:終了時のめまい時間を3→4秒に変更
  • 愚連の狂乱:能力ゲージが満タンでないと使用できないように
  • 愚連の狂乱:パレット飛び越えにかかる時間を0.9→1.35秒に増加
  • 愚連の狂乱:窓枠飛び越えにかかる時間を0.9→1.1秒に増加
  • 愚連の狂乱:既に深手状態の生存者を更に能力で攻撃してもタイマーが減らないように
アドオン

  • Frank’s Mix Tape: 深手の出血タイマーを25%短縮(5→7.5秒相当)
  • Mischief List: 効果を0.5→0.8秒に増加
  • Mural Sketch: 効果を1→1.6秒に増加
  • Stolen Sketch Book: 効果を1.5→2.4秒に増加
  • Scratched Ruler: 効果を2.5→3.5秒に増加
  • Julie’s Mix Tape: 効果を0.35→0.475秒に増加
  • Joey’s Mix Tape: 効果を0.5→0.675秒に増加
  • Cold Dirt: 効果を0.75→1秒に増加
  • Iridescent Button: 効果の発動に愚連の狂乱の命中が不要に。単に愚連の狂乱を発動するだけで飛び越えたパレットを破壊するように。
  • Smiley Face Pin: 既に深手状態の生存者を愚連の狂乱で攻撃すると、60秒間の視覚消失効果を与えるように
  • Defaced Smiley Pin: 既に深手状態の生存者を愚連の狂乱で攻撃すると、60秒間の重傷効果を与えるように
  • The Legion Pin: 既に深手状態の生存者を愚連の狂乱で攻撃すると、60秒間の衰弱効果を与えるように

実際にプレイしてみた感想ですが、結論から言うと視線切リージョンができなくなったのは弱体化と言えます。

ただ、視線切リージョン自体は開発運営がうっかり考慮漏れしていた仕様とも言えるので(ちゃんと検証しておいてほしいものです)、その点については致し方ないと思いました。

そうすると、想定外ではあったもののリージョンの強みが薄れてしまい「愚連の狂乱」を活かせる場面は減ってしまったと感じました。

発電機周辺や他に生存者が潜んでいそうな場合に狂乱を発動させて、一気に複数人の生存者を傷付ける必要性が増しています。効果時間が6→10秒間になったのはいいですね!

個人的には劇的に弱くなった印象は受けませんでしたが、平凡なキラーになったなあとは思いました。ただ、個人的には扱いやすくなって好きになりそうです!(今のところ)

 

深手状態のアップデート

★中間アップデート対象★

The Deep Wound timer pauses for survivors within The Killer’s Terror Radius–regardless of whether they are in a chase or not.
The Deep Wound timer pauses while Mending.
The Killer does not see the Deep Wound timer progress–only the Deep Wound bar to know that Deep Wound has been applied.
The Deep Wound timer progress is no longer reduced by regular Feral Frenzy attacks.

  • チェイス中かどうかを問わず、キラーの脅威範囲内にいる間は深手タイマーは停止する
  • 治療中は深手タイマーは停止する
  • 深手状態にした際に、キラーは深手タイマーの進行状況を見ることができなくなる
  • (通常の)愚連の狂乱により深手タイマーが減少することはなくなる

リージョンの仕様変更に伴ってこちらも見直された感がありますが、深手状態が抱えていた問題点がクリアになった印象を受けました。

「与えられた猶予」が発動した際もこの深手状態になるわけですが、チェイス判定が切れた瞬間からタイマーがガンガン減っていくのはさすがにサバイバー不利だと感じていました。

また、治療中にも深手タイマーが減ってしまうので、キラーから距離を離して治療していてもタイマーがほぼゼロになってしまい、再度見つかった際は即座に瀕死になるのも理不尽だと感じていました。

ただ、狂乱中の再攻撃によるタイマー減少がなくなるのはちょっと厳しめな調整かな…とは思います。

キラー「ナイトメア」のリワーク

我々が殺人鬼を調整するとき、我々は既存の概念を変えて、調整することによって、システムと能力を改善することを目指します。フレディにとって、私たちはライセンスに忠実でありながらゲームプレイを変更したいと思っていました。すぐにこれは私たちの通常の修正方法では簡単にできるものではないことに気づきました。その後、フレディのアップデートは完全なゲームプレイの見直しとなりました。やり直しは私たちがこれまでに殺人鬼のために行ったよりももっと複雑なものです。私たちはフレディを変更したかったのですが、それを正しくしたいと思っていたので、予想以上に時間がかかりました。

これまでずっと弱い弱いと言われ続けて来たフレディことナイトメアですが、遂に生まれ変わるようです!

「エルム街の悪夢」とのコラボキャラだけあって、悪夢という基本的な能力を変えるわけにもいかず、どう見直しすればよいのか相当に苦労した様子が伺えます。

リワークとなるとほぼ新しいキラーになるようなものなので、非常に楽しみですね。

ちなみにナイトメアに関しては、2019年5月の中間アップデートでは反映されません!詳細については2019年5月に情報が公開されるのでそれを待ちましょう。

 


ゲームシステムに関わるアップデート

プレイヤーが5人未満で始まるゲーム

★中間アップデート対象★

5人未満のプレイヤーで始まるゲームは現在一般的な出来事です。これは、プレイヤーがゲームにロードできないという予期しない状況(クラッシュ、プレイヤーの切断、無限ローディング画面)が原因で発生します。

次の中間アップデート以降、この状況が検出された場合、プレイヤーは結果スクリーンに戻り(アイテム、アドオン、オファリングを保持)、ゲームがキャンセルされたことを通知されます。私達はゲームが5人以下のプレーヤーで始まるかもしれない場合を監視し続け、そしてプロセスを改善し続けるでしょう。

プレイヤーが5人未満というのは、サバイバーが3人以下の状態のことを意味します(キラーがいないとそもそもマッチが成り立たないので)

現状だと、「サバイバーが3人だと発電機4個」「サバイバーが2人だと発電機3個」「サバイバーが1人だと発電機が2個」と多少の救済措置が入るわけですが、いずれにしてもゲームバランスは崩壊しています

サバイバー・キラーどっちでプレイしていても遭遇したくないシチュエーションですが、それが根本的に解決される(?)のは朗報と言えます!

あとは途中切断が多いのを何とかしてほしいところですかね…。

 

専用サーバー

2018年12月に、私たちは2019年夏までにDead by Daylightを専用サーバー制に移行することを発表しました。私たちは現在専用サーバーを社内でテストしています!

専用サーバーへの移行は、最初はPTBで、次にライブ環境でのセグメント化されたパーセンテージの人口になるまで時間をかけて展開するプロセスです。この段階的な展開により、チームはスムーズな移行を確実にするためにデータとフィードバックを収集できます。最初の公開テストは数週間以内に行われる予定です。

以前アナウンスされていた専用サーバーによるテストが開始されるそうです。

ただし一気に利用者全員が専用サーバーに移行するわけではなく、セグメント(区切られた人数・地域・プラットフォーム?)ごとに時間を掛けて展開していくようです。

専用サーバーとなるとDBD専用のサーバーを運営側が用意することになるので、負荷やトラブル対応なども考慮するとどうしても同時に展開するのは難しいのでしょうね。

専用サーバーへの移行を進める順番(プラットフォームや地域など)については今のところ不明なので、夏まで気長に待つしかありませんね。

 

無限ローディング画面

このバグはプレイヤーがゲームにロードするのを防ぎます。これは、対戦相手の1人がゲームをハングアップしたときに起こります。プレイヤーの唯一の選択は、ゲームを強制終了することです。

無限ロード画面は、 当社のエンジニアからの調査の多くを必要とする複雑なケースです。私たちはすでに問題の一部を特定し、ライブゲームにいくつかの修正を加えました。しかし、いくつかのケースが残っています。残りのケースの背後にある原因をよりよく識別するために、私達は中間アップデート(新チャプターの中間に実装される、ゲームバランス調整を目的とした大型アップデートのこと)でより多くのデバッグ情報を追加します。まだ完了予定日は決まっていませんが、無限ロードのバグを修正することが私たちの最優先事項です。

無限ローディングになってしまったせいで、ゲームが一向に始まらずにずっと待ち続けるケースというのは多くの方が経験あると思います。

キラーでプレイしている時は自分が切断しないといけないし(その上オファリングは無駄になる)、サバイバーでプレイしている時は3人以下で始まる確率が上がるし、本当にいいことないし時間の無駄でした。

どうも相当根深い問題があるようで簡単に解決することができないようなのですが、次回の中間アップデートでデバック情報が追加されるようです。

これによって直るというわけではなく、あくまで原因追及するための調査ポイントをプログラム内に仕込むものだと考えられます。なので、より調査に繋がるデータを増やし、原因をより深く追求していく考えなのではないでしょうか。

これについてはまだまだ気長に待つ必要がありそうですね。

 

マッチメイキング

あなたがたの多くは、我々が過去数カ月間、新しいマッチメイキングアルゴリズムを定期的にテストしていることを知っています。複数のテストを行った結果、ping時間は概して改善されましたが、待機時間が長くなりランク格差が大きくなるという悪影響がありました。そのため、以前のシステムに戻すことにしました。

非対称的なゲームでは、マッチメイキングに関してはすぐに使える解決法はありません。そこで私たちは製図板に戻って、私たちの調査結果に基づいてシステムの作り直しを始めました。ここ数週間で、アルゴリズムを完全に再実装しました。今週からは、実際の環境でどのように機能するかを確認するための短いテストを開始しました。結果については追ってお知らせします。

新マッチメイキングシステムが発表され、本番環境に実装されては解除され、再実装されては解除されをこれまで繰り返して来ました。

【DBD】極端な待ち時間解消のための新マッチングシステム概要【デッドバイデイライト】
2019年1月までに導入を目指す新マッチングシステムの概要についてご紹介します。Dead by Daylight公式フォーラムにて発表された内容をもとに日本語訳にしています。あくまで極端な待ち時間解消が目的となるようです。

非対称ゲームで且つキラーがホストをしているので、それだけ調整が難しい内容のようです。再度アルゴリズムを作り直したようでテストを開始するようです。

本番環境で短期間テストするようですので、プレイしていれば変化に気付けるかもしれませんね。

 

エンブレム・ランク・ピップ

2.6.0アップデートの一環として、プレイヤーのランクが彼らのスキルレベルをより正確に反映するようにエンブレムシステムにいくつかの変更を加えました。プレイヤーのフィードバックはエンブレムシステムへのこの調整で賛否両論となりました。私たちは今週アップデートを配信しました。そして私たちはエンブレム・ランク・ピップに関するコミュニティのフィードバックをモニターし続けるでしょう。

Ver2.6.0で仕様が変更されたエンブレム・ランク・ピップ(Pip)周りのシステムですが、概ね評判が悪い気がしています。

私自身も現在のシステムは好きではありません。ランクが全てではないのは理解していますが、納得のいくプレイができてもピップを得られなかったりすると少し理不尽さを感じてしまいます。

以前PTB2.6.0でキラーでプレイしていた時なのですが、ノーキャンプで10吊りしてもPipが1つももらえなかった時はさすがにその目を疑いました(笑)

具体的に今後どのような調整が入るのかは未定なのか不明ではありますが、多くのユーザーが納得する形に調整していってほしいです。

 

Ver2.7.0で変更となるその他のポイント

一部重複する内容も含みますが、上記以外で押さえておきたいポイントをまとめて列挙させてもらいます。

変更点

  • マッチ中に表示される通知バブルの表示を5秒間に変更(※パークによるもの以外全ての通知バブル。脱出ゲートのスイッチ、発電機、フックに吊られた、トラバサミを踏んだ、など)
  • 殺人鬼:コラプスによる調整のため、ハッチに飛び込む生存者を捕まえる動作を削除
  • 生存者:ゲートを開ける時間を20→15秒に変更
  • コントローラーのスティック入力感度を調整
  • パーク「魂の平穏 (Calm Spirit)」: ゲーム中全ての叫び声や、それに伴う通知を隠すように。
  • パーク「ずっと一緒だ(We’re Gonna Live Forever)」: フック救出でトークンを取得する場合、安全なフック救出が必要に変更
  • パーク「置き去りにされた者(Left Behind)」: 修理速度ボーナスを19/22/25%→55/65/75%に変更
  • パーク「リメンバー・ミー(Remember Me)」: ゲート開放にかかる時間をオブセッションに対する攻撃1回毎に5→4秒、最大20/25/30秒→8/12/16秒に変更
  • レイス:透明状態の切り替え時、骨がカラカラという効果音を復活
  • レイス:透明化を途中で中止したとき、鐘をしまうモーションを待たずに即座に攻撃できるように
  • リージョン:能力発動中にロッカーを開けられるバグ修正
  • リージョン:アドオン”Nasty Blade”, “Filthy Blade”を使用すると生じるバグ修正
  • 決死の一撃 “Decisive Strike”: KYFで殺人鬼がホストでない場合機能しないバグ修正
  • 英雄の奮起 “Mettle of Man”: ナースのブリンク攻撃が効果にカウントされないバグ修正
  • 縄張り意識 “Territorial Imperative”: 生存者が地下に下りても発動しないバグ修正

まさかナースのブリンク後攻撃が「英雄の奮起」でカウントされないのはバグだったとは思いませんでしたね💦


Ver2.7.0大型中間アップデートまとめ

最後に整理しておきます!

日本時間2019年5月8日から実装されたVer2.7.0の注目ポイントは以下となります!

  • エンドゲーム・コラプス(END GAME COLLAPSE)の実装
  • 殺人鬼リージョンのアップデート
  • 深手状態のアップデート
  • サバイバーが3人未満で開始してしまう問題の対処

専用サーバー化が展開されるのは中間アップデートというよりは今後順次展開のようですし、マッチメイキングは継続してテストしていくものになります。フレディのリワークや無限ローディング改善などは未来の話になっています。

Dead by Daylight開発・運営元の発表情報を受けて、今後も随時更新していきます!


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5歳からファミコンを始めて今では立派なおっさんゲーマー。元システムエンジニアで、システム開発にも関わっています(お問い合せはこちらまで)

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