【2018/04/11更新】
現地時間2018/2/8のデッドバイデイライト(Dead by Daylight)の公式生放送の中で、現在のランク制度から「エンブレムシステム」という新しい仕組みに切り替わる準備を進めているとの発表がありました。
そして遂に日本時間2018/4/10のアップデート”Ver1.9.4″にて、エンブレムシステムが導入されました!
まだ私自身そこまで遊び切れていないので誤った点があるかもしれませんが、実際にプレイした感触も含めてまとめてお伝えさせてもらいます。
旧ランク制度(~2018/4/9迄)
念のため確認の意味も含めて、旧ランク制度を振り返ります。
デッドバイデイライトのリリース初期からランク査定の仕様は途中変わりましたね。
ただ、基本的にランクは月に1度リセットされ、ランク20からスタートしランク1を目指す仕組みになっています。
生存者・殺人鬼ともにPip(矢印のようなマークのアレ)を一定数獲得することでランクアップしていく仕組みになっています(ランクごとに必要なPipは異なります)
生存者の場合、「目標」「生存」「協力」「大胆」の4つにカテゴリーが分かれていて、それぞれのカテゴリに該当する行動を取ることでBP(ブラッドポイント)を獲得していきます。
それらBPの合計値が必要な基準に到達することで、Pipを最大2つまで獲得することができます。
基準に達していない場合にはPipを1つ失うことになります。
合計BP | Pip |
---|---|
0~6999BP | -1 Pip |
7000~9999BP | ±0 Pip |
10000~19999BP | +1 Pip |
20000BP~ | +2 Pips |
殺人鬼は、マッチ中の行動によって「殺人鬼目標ポイント」を加算していく仕組みになっています。
行動条件 | 目標ポイント |
---|---|
生存者をフックに吊るのみ(加算は1回のみ) | +1ポイント |
生存者がフックに吊られて耐久状態になる | +1ポイント |
生存者がフックに吊られた状態で処刑される | +1ポイント |
殺人鬼の手で直接生存者を殺害する(ex.メメント・モリ) | +1ポイント |
生存者が死亡 (生贄 or 失血死 or 惨死) | +1ポイント |
生存者がゲーム切断 (ロード中or試合開始後5分以内) | +2ポイント |
生存者がゲーム切断 (試合開始5分以降) | +4ポイント |
殺人鬼がゲーム切断 | 全目標ポイント没収+特殊敗北 |
生存者1人から獲得できる目標ポイントは最大4ポイントになっていて、このポイント数の合計によってPipを得られるかどうかが変わってきます。
合計目標ポイント | Pip |
---|---|
0~7ポイント | -1 Pip |
8ポイント | ±0 Pip |
9~15ポイント | +1 Pip |
16ポイント | +2 Pips |
殺人鬼が切断 | -2 Pips |
生存者と違って、殺人鬼の場合は既にBPに関係ない査定システムになっていると言えます。
【新制度】エンブレムシステムとは
ここからは、生放送内で表示されていたスライド映像を引用しながら、その内容を訳しつつご紹介します(一部直訳だったり不自然な訳になっている点がありますがご了承ください)
運営としては、マッチ中のプレイヤーのパフォーマンスを評価する新しいランキングシステムを作り合いと話しています。
・The Emblems System evaluates your performance during a match.
・There are 4 Emblems to work towards in every match that each come in 4 qualities.
・The total amount of Emblems won, as well as their quality, determines your overall match rating and progress toward your next rank.
- エンブレムシステムは、マッチ中のあなたのパフォーマンスを評価します
- マッチではには4つのエンブレムがあり、それぞれが4つのクオリティが存在します
- 獲得したエンブレムの合計数とそのクオリティによって、総合的なマッチ評価と次ランクへの進退が決まります
なぜエンブレムシステムを導入するのか
Encourage different viable playstyles:
・Having a “good game” can mean a lot of different things.
・The games does not expect you to be consistently good at everything.Create opposition:
・The Killer and Survivor Emblems are opposed to create competition.
・Performing well in one Emblem may impact your opponent’s Emblem quality!Separate Currency and Ranking :
・Bloodpoints and Ranking will be completely separate.
■存在するさまざまなプレイスタイルを奨励します:
- 何が「良いゲーム」なのかは、たくさんの異なることを意味する可能性があります
- ゲームはあなたが一貫してすべてをよくするとは期待していません。
■対立させる:
- キラーとサバイバーのエンブレムは競争相手を作ることに反対しています
- あるエンブレムに対してうまく行動することで、相手のエンブレムのクオリティに影響を与えることがあります
■通貨(BP?)とランキングの分離:
- ブラッドポイントとランキングは完全に分離させます
従来だと生存者はBPを溜めることさえできればPipを獲得することができましたが、エンブレムシステムになるとバランス良く行動することが求められるかもしれません!
序盤からずっとチェイスされていると、脱出できたとしてもあまりBPが獲得できなかったりするのがつらいところでしたからね。
エンブレムのクオリティ
・The Emblems come in 4 qualities : Bronze, Sliver, Gold and Iridescent.
・The quality of all Emblems won determines your overall progress toward your next Rank.
- エンブレムは「銅」「銀」「金」「彩色」の4つのクオリティがあります(無しも場合も有り)
- 獲得した全てのエンブレムのクオリティが、次ランクへの進退を決めます
「Iridescent」なので”虹色”だと思っていたのですが、テスト版で確認すると”光沢のある鮮やかな赤”でした。ただ、ゲーム内の表現を見ると”レインボー”と書かれているんですよね…(笑)
Pipを獲得するために必要なエンブレム
各エンブレムには4種類のクオリティが存在しますが、それぞれのエンブレムのクオリティがポイントに換算されるようです。
エンブレム種類 | ポイント |
---|---|
無し | 0ポイント |
銅色 | +1ポイント |
銀色 | +2ポイント |
金色 | +3ポイント |
彩色(レインボー) | +4ポイント |
エンブレムは4つあり各エンブレムの最大値が4ポイントになることから、1マッチに最大16ポイント(4×4)獲得できることになります。
この合計値がPipの有無の査定基準になるようです!
エンブレム評価 | 獲得Pip |
---|---|
0~3ポイント | -1 Pip |
4~7ポイント | ±0 Pip |
8~12ポイント | +1 Pip |
13ポイント~ | +2 Pips |
以下は各エンブレムの紹介になりますが、どのエンブレムも「生存者 vs 殺人鬼」という構造になっています!
サバイバーのエンブレム
サバイバー編では全4色を揃えてみましたので、ブロンズ・シルバー・ゴールド・レインボーそれぞれの雰囲気も見て頂ければと思います。
光をもたらす者(Lightbringer)
「光をもたらす者」は発電機の修理への貢献度を示します。
総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、このエンブレムの等級は上がります。また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開くことでも、このエンブレムのポイントが得られます。
この「光をもたらす者」の評価はかなり渋いものがあると感じました。
試しにと思い、レア度の高い工具箱を使いガンガン修理し、呪いのトーテムを2つ浄化して、脱出ゲートを1つ開けても評価はゴールドでした。
普通にプレイしているだけだと高い評価を受けるのがなかなか難しいエンブレムと言えます。
不屈(Unbroken)
「不屈」は生き残る能力を示します。
一度も打ち倒されずに”儀式”から脱出すると等級はレインボー、1度でも打倒されるとゴールドになります。”儀式”で死亡した場合、エンブレムの等級は生存していた時間の長さで決まりますが、この場合最高でもシルバーとなります。
倒されてしまうとそれだけでレインボーを逃してしまう、隠密性と逃走能力を問われるエンブレムです。
チェイスに自信があれば説教的な移動もアリだと思いますが、そうでない場合はいかにキラーに見つからないかを意識していた方が高い評価を得られやすいでしょう。
慈善(Benevolent)
「慈善」は”儀式”中にチームがどれだけ利他的に行動したかを示すものです。
1人のサバイバーごとに2回まで、サバイバーがフックにかけられるたびサバイバー全員のポイントが減少します。サバイバーを安全にフックから救出すると、まだ対戦で生存しているサバイバー全員にポイントが払い戻され、救出を実行したサバイバーにはさらにボーナスポイントが与えられます。安全でない形でフックから救出した場合、その救出を実行したサバイバーはポイントを失います。そのほかの利他的な行動(治療、キラーにサバイバーを落とさせる、サバイバーが運ばれている状態で攻撃を受けるなど)でも、ポイントを獲得できます。
仲間のサバイバーをいかに救助できるかが問われるエンブレムです。ひたすら発電機を修理しているだけではこの評価はそこまで上がりません。
ただ注意が必要なのが、”安全でない形でフックから救出してしまうとポイントを失う”という点です。無理救(いわゆる無理矢理救助)は禁物ということです。
サバイバーがフックに吊られる回数がそもそも少なければ、このエンブレムに対するマイナスポイントが無くなるというのも要チェックです。
逃亡者(Evader)
「逃走者」はキラーに見つからず隠れるあるいはキラーとの追跡に勝利する能力を示すものです。
キラーの近くで見つからずにいることでポイントを獲得できます。近ければ近いほど、ポイントは高くなります。また、追跡で攻撃を受けることなく逃げ切ることでもポイントを獲得できます。追跡が長いほど、得られるポイントは高くなります。ポイントは追跡から逃れられた場合に加算されます。15秒ごとにポイントは確保され、追跡で敗北しても確保分は加算されます。
プレイした感触では、キラーの近くに隠れている際のポイントよりもチェイスで逃げている時間が長い方が高い評価を得られやすいと感じました。
ずっとステルスプレイしているとこのエンブレムで高い評価を得ることは難しいです。時には積極的に見つかって、キラーを惹き付ける行動も求められます。
ただ、マップ次第ではありますが一発系のキラーだと厳しいかもしれないですね。
キラーのエンブレム
ブロンズとシルバーだとアイコンにヒビが入っているので、キラー編ではレインボーとゴールドで揃えてみました。
門番(Gatekeeper)
「門番」はできるだけ長く発電機の修理を遅延させることで獲得できます。
ポイントは毎秒、マップ上の修理中の発電機の数に応じて加算されます。”儀式”終了時に修理が完了していない発電機があると、同じくこのエンブレムのポイントが獲得できます。
「いかに発電機を修理させない」というのが評価観点になるので、遅延系パークをいかに駆使できるかが鍵とも言えます。
あるいは、ヒルビリーやナースなどで速攻系の戦い方をすることでも高い評価を得られると思われます。
ナイトメアやレイスなど、キラー次第ではこのエンブレムは非常に苦戦を強いられそうな気がします。
血気(Devout)
「血気」は生贄に捧げ殺害する能力を示すものです。
サバイバーを”儀式”から脱落させるごとにポイントを獲得できます。生贄、メメントモリ、逆トラバサミのどれでも同じポイントが入ります。サバイバーが失血死した場合、ポイントは得られません。
これは旧来の評価制度と同じように、何人の生存者を処刑できたかで評価されるエンブレムです。
メメントモリでもきちんと評価されるのは嬉しいですね。
這いずりにしたまま失血死されるような戦い方だと評価が上がりにくいので、ノックアウト&鹿パークを活かした戦い方だと評価されにくいかもしれませんね。
悪行(Malicious)
「悪行」はサバイバー達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。
サバイバーを傷つけ、行動を妨害し、打ち倒すことでポイントを得られますが、サバイバーが治療されるとポイントを失います。また、サバイバーをフックに吊るすたびにポイントを得られ、このポイントはサバイバーがフックから救出されても失われません。
これも旧来の評価制度と一部のように、どれだけフックに吊るすことができたかで評価されるエンブレムです。
このエンブレムのおかげで、キャンプ&トンネルをしなくても評価を上げることができると考えられます。
ただ、やっぱり速攻系&一発系のキラーが有利なエンブレムと言えますね…。
追跡者(Chaser)
「追跡者」はサバイバーを発見し追跡する能力を示すものです。
サバイバーを発見するたびに数ポイント手に入り、また追跡で勝利するたびにポイントが手に入ります。追跡が短いほど、得られるポイントが上がります。
サバイバーをいかに効率的に見つけ、いかに速攻で打ち倒すことができるかが求められるエンブレムです。
追跡が短いほど得られるポイントが上がるということなので、ナースやヒルビリーは有利そうですね(笑)
【参考】エンブレムシステム発表時の情報
以前掲載していたものなのですが、最後にエンブレムシステムが発表された公式放送の内容をもとにした考察を参考に載せさせてもらいます。
エンブレム① : DO U EVEN GEN?
【LIGHTBRINGER】
・Evaluates how much you participated in generators repair.
・Every progress is counted.【GATEKEEPER】
・Each second brings points based on amount of generators non-repaired on the map.
・Uncompleted generators bring bonus point
【光をもたらす者(ライトブリンガー)】
- 発電機の修理にどれだけ参加したかを評価します
- すべての進捗状況がカウントされます
【扉を守る者(ゲートキーパー)】
- 1秒ごとにマップ上の修復されていない発電機の数に基づいてポイントが加算されます
- 修理が完了しなかった発電機はボーナスポイントになります
このエンブレムでは、「発電機を直すサバイバー vs 発電機を直させないキラー」という構造になっています。
エンブレム② : I WILL SURVIVE
【UNBROKEN】
・Only awarded upon escaping alive.
・Quality depends on the number of times you got downed.【DEVOUT】
・Rewards sacrifices and mons.
・Death from bleeding out do not grant points.
【折れない心】
- 生きて脱出できた場合にのみ付与されます
- エンブレムのクオリティはダウン(這いずり)された回数によって異なります
【信仰する心】
- 生贄(サクリファイス)とメメント・モリを評価します
- 失血死の場合はポイントになりません
このエンブレムでは「瀕死にならずに脱出したいサバイバー vs しっかり処刑したいキラー」という構図になります。
大きな点は「失血死は推奨しないよ」という運営からのメッセージではないでしょうか。
エンブレム③ : UNDER PRESSURE
【BENEVOLENT】
・Everyone loses points when a teammate is injured/hooked and get them back when saved.
・Performing the altruistic action grants bonus points.【MALICIOUS】
・Win points by injuring and downing Survivors.Those points are lost if Survivors get healed.
・Win points by hooking Survivors.Those points are never lost.
【善良な意思】
- 仲間の生存者が負傷/フックに吊るされたときに全員がポイントを失い、治療や救助されることでポイントを取り戻します
- 利他的な行動をするとボーナスポイントが付与されます
【邪悪な意思】
- サバイバーを傷つけたり、瀕死状態にすることでポイントを獲得。サバイバーが治療されるとそのポイントは失われます
- サバイバーをフックに吊るすとポイント獲得。そのポイントは決して失われません
このエンブレムでは「仲間と助け合うサバイバー vs 徹底的に痛めつけたいキラー」という構図になりますね。
生存者はなるべく味方を助けることが推奨され、殺人鬼はなるべくフックに吊るすことが推奨されているようにも読めますね。
エンブレム④: YOU CAN RUN… AND YOU CAN HIDE
【EVADER】
・Be stealthy! Being close from the Killer while remaining unseen grants points.
・Escaping a chase without getting hit grants points. The longer the chase, the higher the points.【CHASER】
・Starting a chase and landing a hit during the chase grants points.
・Additional points are won based on the chase’s length if the chase is successful.
【逃走者】
- こそこそしよう!キラーに見つかっていない状態で近い位置にいるとポイントを獲得します
- 攻撃を食らわずにチェイスから逃げ切るとポイントを獲得します。チェイス時間が長ければ長いほどポイントが高くなります
【追跡者】
- チェイスを開始し、チェイス中に攻撃がヒットした時点でポイントが付与されます
- チェイスが成功した際、チェイス時間の長さに基づいて追加ポイントが獲得できます
これは「キラーから逃げ切りたいサバイバー vs サバイバーを追い詰めたいキラー」という構図になります。
マッチしていて全然つまらないのが、生存者と殺人鬼が遭遇しないことだと思うんです。それだけ生存者が隠密に長けている証でもあるのですが、ゲームとして見ると面白くはありません。
そういう意味で、このエンブレムを設定することで積極的な鬼ごっこを推奨したいというメッセージなのではないでしょうか。
パブリックテストの実施【済】
明日(日本時間で2/10?)から4日間、PTB(Public Test Beta)を実施するとのことです。
・Play as much as you want : we want to gather data from a wide range of players and skill levels to refine our balancing.
・Answer the survey : tell us how you feel abou each Emblem, constructive aualitative comments will help us make design adjustments.
・Try to understand the inner working of the Emblems and play with them : see how you can improve your performance, try out different playstyles.So in short … play, try things out, and voice your opinion!
■PTB(Public Test Beta)の目的
- 好きなだけプレイすしてください:さまざまなプレイヤーやスキルレベルからデータを収集し、バランシングを改善したいと考えています
- アンケートに答えてください:それぞれのエンブレムをどのように感じるかを教えてください。建設的なコメントは、私たちがデザインを調整するのに役立ちます
- エンブレムの内部の働きを理解しながら遊ぶようにしてください:パフォーマンスを向上させる方法、さまざまなプレイスタイルを試してみてください
ちなみに今回のPTBの対象プラットフォームはPC(Steam)のみです。
PTBではデータのセーブはされないそうなのでご注意ください!
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