【DBD】祝3周年!4年目の開発ロードマップ・ゴーストフェイス・フレディリワークなど

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2016年6月14日にSteam版がリリースから数えて、遂に3周年を迎えるDead by Daylight

インディーゲームとしてリリースされてからじわじわと人気が伸び、気付けば人気ゲームへと上り詰めたDBDがリリースから3年経っても多くの人にプレイされているのは本当に凄いことだと思います。おめでとうございます!

そんなDBDですが、4年目はどのような開発・運営をしていくのか、今後のどのような機能・要素の追加を検討しているのか、多くの人が気になっている情報が日本時間2019年6月1日の公式生放送で発表されましたので、整理してお伝えしたいと思います。

本記事に記載の内容は未確定・不正確なものを含んでおります。今後内容が変更される可能性もありますので、それらの点についてあらかじめご了承ください

4年目の開発ロードマップ(2019年6月~2020年5月開発計画)

ここからは、Dead by Daylightの公式生放送で発表された内容をもともに、今後予定している要素・機能などを中心にご紹介していきます。

3年目と同様に1年間のロードマップが発表されましたが、3年目よりも内容が充実していると感じましたので今後が楽しみです!

掲載画像はすべて公式生放送のものを引用させてもらっています
Dead By Daylight | Year 3 Anniversary Livestream

4つのチャプター(12章~15章)

2018年6月から始まった3年目では、以下の4つのチャプターがリリースされました。

  • 第8章:Curtain Call(クラウン&ケイト・デンソン)
  • 第9章:Shattered Bloodline(スピリット&アダム・フランシス)
  • 第10章:Darkness Among Us(リージョン&ジェフ・ヨハンセン)
  • 第11章:Demise Of The Faithfull(プレイグ&ジェーン・ロメロ)

 

同様に、4年目も4つのチャプター(DLC)がリリースされることが発表されました。

  • 第12章:スクリームコラボ(新キラー「ゴーストフェイス」)
  • 第13章:???
  • 第14章:???
  • 第15章:???

ただし今回は3年目と少し勝手が違うようで、次回第12章は新キラーとなる「ゴーストフェイス(Gohst Face)」のみが実装となるようで、新サバイバー及び新キラーは含まれていません。

Dead by Daylight | Ghost Face – Trailer

また、後述しますがマップの実装についても4年目は方針がちょっと違うようですので、その点はあらかじめ注意が必要と言えます。

第12章は新キラーのみということですのでDLC価格は少し安めに設定されていると良いですが…(笑)

 

2つの新マップと2つのマップのリワーク

4年目に新しく登場するマップは第13章(2019年9月)と第15章(2020年3月)の2回のみとなっているようです。

マップ数が増えないのは少々残念ではありますが、その代わりに2つのマップがリワークされるようです。

今回明らかになったのは、フレディ登場時のマップである「バッダム幼稚園」です。

後述しますがフレディ自身もリワークされるのに伴って、バッダム幼稚園も一緒にリワークされるのでしょう。

マップリワークでは、デザイン面でのリフレッシュも含みますし、ゲームプレイの改善も含まれるとのこと。

バッダム幼稚園はやはり地下の存在する固有建築が最大の特徴とも言えますが、パレットが多かった時代は「ガッデム幼稚園」と呼称されるほどキラーに嫌われていましたよね(笑)

個人的には好きな方のマップですが、どんな感じにリワークされるのか楽しみです!

 

新要素「アーカイブ」&「リフト」

「アーカイブ(ARCHIVES)」というのは、プレイヤーのやり込み要素に繋がる新システムとなるようです。

  • Expand the universe(領域を広げていく)
  • New goals for players(プレイヤーにとっての新しい目標)
  • New rewards(新たな報酬)

公開されたイメージ画像を見ると、「START」から始まってすごろくのようにクエストをこなしていくデザインになっているようです。

この例では「【クエスト】サバイバーがトラッパーの罠から抜け出す前に即座に捕まえる」となっています。こんな感じで次々とお題が与えられるようですね。

また、それに伴って報酬が解放されていくようなのですが、ここでは4つの種類が書かれています。

  • Blood points(ブラッドポイント)
  • Cinematics(シネマティクス)
  • Competion charms(達成チャーム)
  • Journal entries(ジャーナル・エントリー)

ブラッドポイントは現在でも実装されている基本的な要素ですが、「Cinematics」「Competion charms」「Journal entries」は新たな要素となりそうです。

とある映像でこのチャームを見かけたことがあるのですが、サバイバーだと腰のあたり付けるアクセサリのようなもので、キラーの場合だとフックにチャームが吊るされていました。

 

もう一つの新要素となる「リフト」は、プレイ時間に応じて追加で報酬を手にすることができるようになるバトルパス(シーズンパス)のようなシステムになるようです。

最近だとフリープレイ型のゲーム(バトロワ系)などでよく導入されているシステムですが、ゲーム内での強さとかに影響するものではなくスキンなどの付加価値のところで特典が得られるようなものです。

デッドバイデイライトのリフトではおそらくスキン(コスメティック)に関わる部分で、課金していると+αのものがもらえるようになるのではないでしょうか。

ちなみにロードマップを見る限りでは、リリース時期は2019年10月以降の中間アップデートのどこかで実装されるように見えます。


ランクシステムのリワーク

現状のランクは毎月13日にリセットされる1~20のものとなっていますが、基本的には同ランク帯の人たちとマッチングしやすいようにするための値くらいにしか役立っていませんでした。

それをもっと意味のあるランクに変えるようです。

  • Meaningful ranking(意味のあるランキング)
  • Self-progression(自身の向上)
  • Embrace entity chaos

今のようなお飾りのランクではなく、きちんとランキング機能としての意味合いを持つようになるようです。

さらに殺人鬼のランクについては、生存者に対してではなく同じ殺人鬼に対してのランクになるようです。おそらく、これはキラー毎のランキングを設けるという意味なのではないでしょうか。

今はどのキラーで遊ぶかはもはや気分でしかないですが、キラー毎のランキングがもし導入されれば、得意なキラーで世界ランクを目指すみたいな新しいモチベーションを保てそうで良さそうですね!

ちなみにランクシステムのリワークについては、開発ロードマップを見る限りでは2020年の1月以降になりそうですのでまだまだ先ですね。

 

マップのアップデート

今までもちょくちょく調整が入っていましたが、マップについては今後も継続して調整を続けていくようです。

図のようにリワーク→リフレッシュ→リローンチとサイクルが描かれていますが、どんどん生まれ変わるような改善を続けていくと思われます。

今回発表された改善点としては以下の3つが挙がっています。

まずはループ(板グル)ポジションのリワークです。

これはバッダム幼稚園の例ですが、左図のようにパレットを中心に27メートルぐるぐる回れるような箇所については、右図のように15メートルと非常に小さいループになるよう変更が入るようです。

これだけだと単純にキラーの強化になってしまいますので、その辺についても考慮はされているようです。

Before・Afterのイメージ図が並んでいますが、現状が左図だとしたら右図のように板の枚数が増えるようです。

現状だと強い板(要は板グルしやすいパレット)を重宝して戦う展開が多かったですが、今後は弱い板をバンバン使って戦う展開が増える可能性があります、

そうなると「野蛮な力(Brutal Strength)」や「不屈(Enduring)」、「怨霊の怒り(Spirit Fury)」などのパークをキラーが駆使する機会が増えるかもしれませんね。

さらに、現在のマップはオブジェクトの生成パターンはランダムではあるものの、基本的なマップ構成そのものは変化がありませんでした。

固有建築物は常に同じ位置に生成されますし、マップの土地の形は不変でした。

それが今後は同じマップでもパターンが増えるようで、土地そのものの形も違うし生成される建物の位置が違うケースも出て来るようです。

どうしても同じマップを何度も遊んでいると飽きがきてしまいがちですが、これによって飽きが解消されて索敵・隠密の面白さが増しそうだと思います。

トーテムの出現パターンもより複雑化しそうですし、個人的には良い調整になりそうな気がします。

 

Nintendo Switch版のリリース

以前から発表されており、最近ではリリース日がちらほらと漏れ伝わってきておりましたが、Nintendo Switch版の正式な発売日が発表されました!

Nintendo Switch版発売日:2019年9月24日(おそらく米国時間?)

日本版の発売についてはちょっと不明ではありますが、Nintendo Switchしか持っていない人には朗報な情報と言えます!

どれぐらいSwitchでプレイする人がいるかオンライン人口について気になる部分はありますが、より多くの人がプレイできるようになるのは嬉しいですね。


あと、ちょこっとだけ触れられていましたが、モバイル版(スマホ版)も正式にリリースされることが発表されました!

以前リーク動画がTwitterで流れてきましたが、あのクオリティでリリースされたらすごそう…。

 

今後のイベントについて

■BP2倍イベント

 2019年6月14日~6月18日(米国時間)


■3周年アニバーサリーイベント

 2019年6月18日~7月2日(米国時間)


ちなみに後述しますが、アニバーサリーイベントと同時に第12章がリリースされます。

BP2倍の後ではありますが、アニバーサリーイベントでは続いてBP3倍にしてもらいたいものです!(笑)


新キラー「ゴーストフェイス」について

ここに記載の内容は、Dead by Daylightの公式フォーラムを参考にしております。

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特殊能力「闇の包容(NIGHT SHROUD)」

  • 闇の包容を発動すると、脅威範囲がゼロになる。その間でも移動速度は4.6m/秒(トラッパー級)で動くことができる。赤い光も出さなくなる
  • ゴーストフェイスはしゃがむことができ、より生存者に見つかりづらくなる。また物陰から覗き込むことができる
  • 闇の包容を発動中は生存者を凝視することができる。4秒間生存者を凝視すると、その生存者個人に対し20秒間の無防備状態を与える。凝視と無防備状態は生存者1人1人で独立している
  • ゴーストフェイスが闇の包容を発動中、生存者が32m以内の距離からゴーストフェイスを1秒以上視界に捉えると、闇の包容は解除される。ゴーストフェイスは生存者の視界に入らないよう、生存者の位置を把握しておく必要がある

ゴーストフェイスの能力「闇の包容(NIGHT SHROUD)」は完全に隠密行動に特化した能力と言えます。

能力を発動すると心音ゼロ&ステインも無しとサバイバーに接近するのに非常に強力な上に、4秒間凝視するとサバイバーをワンパン状態にする凶悪さを兼ね備えています。

その代わり、能力発動中にサバイバーに1秒以上見られてしまうと能力解除されるということで防御力はかなり弱めとも言えます。

ゴーストフェイスはしゃんだり、斜めに物陰から覗き込むような動作ができるので、ポイントは如何にサバイバーから見つからずに隠密行動ができるかになりそうですね!

生存者プレイする際はしばらく猫パークが手放せなくなりそうです…(笑)

 

固有パーク①「地獄耳(I’M ALL EARS)」

  • 脅威範囲外で騒音通知を出した(素早い窓枠飛び越えやロッカーからの飛び出しなど)生存者のオーラが6秒間表示される
  • クールタイムあり

心音範囲外で騒音が鳴ることのほとんどは発電機の失敗が挙げられますが、だいたい発電機のヘルスチェックを失敗すると生存者はその場を離れますよね。

そんな時には生存者の行動を捕捉するのに非常に有効なパークと言えます。

特に「呪術:破滅(Hex:Ruin)」「呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)」が発動している時や、「オーバーチャージ(Overcharge)」を効かせた時なんかは強力かもしれません。

あと、生存者が「陽動(Diversion)」を使った時も惑わされずに済みますね(笑)

 

固有パーク②「戦慄(TTHRILLING TREMORS)」

  • 瀕死となった生存者を持ち上げるか、作業中の生存者を捕獲して持ち上げると、その瞬間に他の生存者によって修理中ではない発電機をエンティティが16秒間封印する
  • 戦慄が発動した発電機はオーラが白くなり判別できる。生存者の位置を特定するのに便利
  • クールタイムあり

このパークのポイントは、瀕死となった生存者を持ち上げることで修理中でない発電機をブロックするという点です。

だいたい最近の生存者は、他の生存者がフックに吊る際にはロッカーに隠れたりするので発電機から離れていることが多いです。

そのため、発電機の修理を全体的に遅延させる効果を持っているパークと言えます。

実際に使ってみないことには分かりませんが、「呪術:破滅(Hex:Ruin)」と併用することでより修理を遅延させるのに役立つパークとなるのではないかと思います!

 

固有パーク③「隠密の追跡(FURTIVE CHASE)」

  • 1人の生存者に執着する(オブセッションパーク)
  • オブセッション状態の生存者をフックに吊るすとトークンを獲得する(最大2/3/4個)
  • 生存者を追跡中、脅威範囲が1トークンにつき4メートル減少する
  • オブセッション状態の生存者をフックから救助した生存者は、オブセッション状態になる。(オブセッション交代)

オブセッション状態の生存者を1人吊るすと、追跡時の脅威範囲が4メートルずつ減少していくというなかなか強いパークですね。

ただし注意点は、生存者を追跡中の心音範囲が効果の対象と言うことです。

レベル2シェイプの心音範囲は16mなのでこのパークを最大限発動させれば心音ゼロと思われるかもしれませんが、それはあくまでチェイス中の話になると思われます(索敵中は心音16mのままかと)

ただそれでも脅威と言えば脅威ですよね。生存者を追跡中に、他の生存者が視界に入れば上手いことターゲット変更もできるということですもんね。

他のキラーの場合でも16m心音が減らせれば、ターゲット変更に非常に有効な気がします。

ただし、パーク「観察&虐待(Monitor & Abuse)」は追跡時の心音範囲が8m増加させるので、観虐との組み合わせはそんなに相性は良くなさそうですね…。

※リージョンは当初相性良さそうにも思ったのですが、そもそも探知能力「殺人鬼の本能」は脅威範囲内が対象なので組み合わせとしては微妙かもしれませんね

 

第12章リリース予定日

■PTB開始(PC版)

 2019年6月5日~(日本時間)

■本実装(全プラットフォーム)

 2019年6月19日(日本時間)

特殊能力・立ち回り・アドオン情報など

こちらの記事にゴーストフェイスの情報を実際にプレイした結果を踏まえてまとめました。

ご参考にどうぞ↓

【DBD】新キラー「ゴーストフェイス(The Ghost Face)」の特殊能力・パーク・アドオン一覧
遂に3周年を迎えるDead by Daylightの一発目の目玉とも言える映画コラボキラー「ゴースト(The Ghost Face)」の特徴やパーク、アドオン情報などが明らかになりました。特殊能力含めて整理してまとめてお届けします。

キラー「ナイトメア(フレディ)」リワークについて

現在内容をまとめております。

公式フォーラムでも詳細にまとまっておりますので、よろしければそちらを参考にしてください。

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この記事を書いた人
もぐ

5歳からファミコンを始めて今では立派なおっさんゲーマー。元システムエンジニアで、システム開発にも関わっています(お問い合せはこちらまで)

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