【DBD】開発者アップデート(Developer Update)2019年5月版【解説】

Dead by Daylightの開発・運営が、今現在起きているバグや問題の修正、今後の予定などをユーザーに伝える「開発者アップデートDeveloper Update)」が日本時間2019年5月16日に公開されました。

詳細についてはDead by DaylightコミュニティモデレーターであるDonnary21stさんによって翻訳されていますので、本記事では箇条書きでポイントを押さえながら解説を加えてご紹介していこうと思います。

開発者アップデート | 2019年5月
先月、私たちは最初の開発者アップデートをリリースしました。最も差し迫った問題のいくつかに焦点を当てたブログポストと、それらの解決に向けて取り組んでいる方法です。    前回の開発者アップデートは非常に好評で、今回は先月から私たちのトピックを再検討し、それらの進捗状況についての最新情報と、切断への処理・当たり判定・命中...

前回対象として挙げたトピックについて

ゲーム最適化

  • 現在5人のゲーム最適化専門チームを配置し、順調に最適化を進めている
  • Ver2.7.0でCPUとGPUの使用率を最適化し、目に見える改善を少し加えた
  • まだすべてのプラットフォームでは達成していないが、目標の60fpsに近づいている
  • 次回第12章ではfpsのさらなる改善と負荷を引き起こす特定のマップ・パーク・特殊能力の問題を解決する

Ver2.7.0になった時はあまり大きく語られていなかったポイントではありますが、プレイしてすぐ実感するほどゲームが軽くなった印象を受けました。

私はPC版で遊んでいるのですが、マッチ開始までのロード時間が非常に短くなり、スキルチェックも以前よりやりやすくなったように感じました。

PS4版ではより顕著に効果を実感できるようになっていて、カクツキが減ってプレイしやすくなったという声を多く聞きます。

PS4だとPS4 Proの方が遊びやすいものの、運営は全プラットフォームで60fpsを目標にしているということで期待が持てます!

 

無限ロード問題

  • Ver2.7.0で無限ロードバグに関する問題のいくつかを修正した
  • 残りのケースを追跡し改善するための分析ツールを追加した
  • 中間アップデート以降、無限ロードバグの発生はかなり少なくなったが継続して解決に取り組む

無限ロードはとにかく厄介な存在でした。PCだけでなくPS4版でも発生していて、これが発生してしまうとキラーがゲームを終了(切断)させるしか回避策がないという悪夢状態でした。

わざわざゲームを落とさなきゃいけない面倒くささと、せっかくマッチングしたのにまた待たなきゃいけない時間の無駄、そして無意味に消費されるオファリングなど悪いこと尽くし。

完全にこのバグが修正されたわけではないもののかなり発生頻度が減ったので、「ようやくか…」という気持ちは多少ありますが運営グッジョブ!と言いたいです。

 

5人未満のマッチ(変更点とその影響)

  • Ver2.7.0から5人未満で試合が始まりそうになると自動的にマッチをキャンセルする
  • マッチキャンセル時はアイテム・アドオン・オファリングが戻ってくる
  • マッチキャンセルによってランクが影響を受けることはない
  • この修正プログラムの中に設計通りに動作しないものがあるため今後修正する

先ほどの無限ロードとも関連しますが、5人未満の状態(つまりサバイバーが1人以上欠けている状態)でマッチが開始することはしばしばありました。

雷が落ちて停電になったのか、無限ロードでゲームを落としたのか、はたまたメメント・モリに怖気づいて切断したのか、正確な理由についてはプレイヤー側は認知できません。

5人未満でマッチが開始すると、圧倒的にサバイバーが不利になるのがDBD。そうなるとマッチはもうメチャクチャな展開になることがほとんどです。

そんな状態を回避するために、自動的にマッチキャンセルされる仕様を待ち望んでいたプレイヤーも多いのではないでしょうか。アイテム・アドオン・オファリングも全て戻ってくるのもありがたいですね!



マッチメイキング – 新アルゴリズム実装

  • 数週間前(5月上旬?)から新しいマッチメイキングアルゴリズムが稼働している
  • 待ち時間の極端なケースが減少できている
  • ランク・地域格差を減らすために継続して複数のバージョンでアルゴリズムをテスト中

何度も繰り返し導入されては取り下げられている新マッチメイキングシステム。

現在は本格導入されていて、待ち時間の極端なケースが減少できているとのことです。

ただ、PS4版はあまりにキラーが少なすぎるのでそもそもマッチがしないという現象が続いています(PC版はキラーも人気なので、サバイバーでもすぐマッチします)

こればっかりは運営がどう頑張っても改善できないので(煽り対策とかは必要だと思いますが)、多くの方がPS4でもキラーをプレイしてくれるのを願うばかりです…。

 

専用サーバー – PTBからの学び

  • PTB(パブリックテストベータ)で実施した専用サーバーのテストは成功だった
  • ここから学んだことはこちらの記事(英語)で述べている

PTBで専用サーバーが導入されましたが、日本からは遠いところに設置されたサーバーだったためか、専用サーバー化の恩恵をあまり感じることはできませんでした。

ただ、キラーで始めたときもロビーでPingが表示されるのは新鮮でしたね(サーバーとの応答時間が発生するので)

後述する当たり判定なんかにも恩恵があったりするので、よりゲームを快適に遊べるための仕組みとしては早く導入されることを願います!

 

フレディリワーク – ゲームプレイ公開間近

  • 2019年5月にナイトメアのリワークについて発表すると約束した
  • 現在情報公開のための準備中で、2週間以内(5月下旬?)に発表予定

弱い弱いと言われてきたフレディことナイトメアのリワーク(作り直し)が遂にやってくる!

まだ充分に育ててない方は、今のうちにブラッドウェブをたくさん回しておいても良いかもしれません。

現地時間5/31(日本だと6/1)に3周年記念放送をするとのことなので、そこでナイトメアのリワークについても触れられるかもしれません!?



ゲーム環境について

当たり判定(ヒットボックス)と命中判定

  • このゲームで最も報告が多い問題の1つに、当たり判定と命中判定の処理がある
  • この問題の原因は非同期化(キラーがホストとなる今の状態)のさまざまなインスタンスであることがわかった
  • 専用サーバーに移行することで当たり判定を適切に処理するためのツールが得られる
  • 窓越しに殺人鬼の攻撃が当たるのは仕様(バグではない)
  • ただし、はるか遠くの窓越しに攻撃を受けているように感じるのは非同期化の問題に起因する
  • 殺人鬼の攻撃モーションのいくつかが、当たっているにも関わらず当たっていないように見える印象を与えていた(逆もまた然り)
  • 殺人鬼のほとんどのモーションを確認し、次回アップデートで調整する予定

えっ、今の攻撃当たる…?」と思う場面は、DBDをプレイするほとんどの方が経験していると思います。

窓枠越しに攻撃がヒットするのは仕様なので問題ないですが、チェイス中などで窓枠からだいぶ距離があるのに当たってしまう場面って結構ありました。

これはどうやら、キラーがホストとなる通信方式による非同期化の影響が大きかったとのこと。ただし、一部の殺人鬼の攻撃モーションが錯覚を招く要因にもなっていたようです。

専用サーバー化で問題解決に繋がるとともに次回アップデートでモーションの調整も入るとのことなので、この問題は順調に解決しそうな予感がします!

 

切断の処理(計画と活動)

  • プレイヤーの切断はDead by Daylightでの横行的な問題だと認識している
  • 専用サーバーに移行することで、より適切に切断を管理できるようになる
  • 専用サーバーに移行するまでは、一定のしきい値(プレイされたゲームの%)を超えて切断しているプレイヤーを罰する
  • 最近数カ月は無限ロード問題が多発していたため、しきい値を下げていただが現在は本来の数値に戻している

日本のPS4版だとそこまで切断が多くないと聞きますが、Ver2.6.xのPC版は切断の嵐でした。下手したら毎試合切断するプレイヤーに遭遇してしまうレベル…。

あくまで感覚値ではありますが、切断するプレイヤーのほとんどは海外勢だった印象です(もちろん日本人でもマナーの悪いプレイヤーは見かけますが、海外勢よりは少ないです)

無限ロードバグが存在していたので一時的に罰則を与えるしきい値を下げていたとのことですが、問題がだいぶ改善されたのでこのしきい値を元に戻したとのこと。

これで切断するプレイヤーが減ってくれれば良いのですが…。

 

サウンド向上

  • Dead by Daylightではゲーム音声が重要な要素である
  • サウンド制作では4つの異なるチーム(サウンドデザイナー、ゲームプレイデザイナー、プログラマー、QAテスター)で処理している
  • ゲームサウンドの品質を向上させるため、新しい内部プロセスに取り組んでいる

DBDでの音声の役割はかなり重要だというのは多くのプレイヤーの共通認識だと思います。

キラーの足音・吐息、サバイバーの吐息・呻き声、草の擦れる音などがさまざまなヒントになります。

それらの主要な要素だけでなく、細かいサウンドエフェクト周りの強化も気付くようになりました。特に顕著に感じたのが、バッダム幼稚園のフェンス横を通った時の金網の音だったり、フックのエンティティの声(?)だったり。

さらに音声品質向上するために取り組んでいるとのことなので、今後が楽しみです!

もしヘッドフォンやイヤフォン無しでプレイしている方がいたら、ぜひ装着して遊んでみてください!サバイバー、キラーともに音声の重要性に気付けると思いますので。

 

ゲームバランス調整について

英雄の奮起 “METTLE OF MAN” – 今後の変更

  • 「英雄の奮起」は物議を醸す存在となっていたのは把握していたが、バランス変更する前にデータ収集が最善だと判断した
  • このパーク調整のためにさまざまなコンセプトやデザインに取り組んでいる
  • 現在テスト中のバージョンでは、3回の通常攻撃の後にパークを有効にするのではなく、3回の仲間防御の後にパークが有効になる
  • ただしこれが最終案ではなく、他のコンセプトのテストも行う。次回のPTBで最終的な能力を試すことができる

「死霊のはらわた リターンズ」とのコラボで登場した「アシュレイ・J・ウィリアムズ(通称:アッシュ)」ですが、固有パーク「英雄の奮起(Mettle Of Man)」があまりに凶悪過ぎるという声が多く挙がりました。

通常攻撃が対象なので特殊攻撃の多いキラーにはそこまで効果はないものの、通常攻撃だけのキラーにとっては地獄のようなパークとなっています。

そのため、運営は問題点を把握するためにデータ収集を行っていたとのことで、これを元に再度パークを調整するべくテストを重ねているそうです。

現在の候補となる案では「3回の仲間防御の後にパークが有効」とのことなので、これならキャンプやトンネル対策をメインに使えるので良さそうな気がします。

まだ本決定ではないので別の仕様になる可能性もありますが、キラーがかなり不利となるパークなだけに早い調整を望むばかりです。



開発者アップデート2019年5月版:まとめ

今回報告のあった内容について、最後におさらいします。

  • Ver2.7.0でも最適化を行い、ゲームの軽量化に成功した
  • 無限ロードバグの修正を行い、発生率が大幅に低下した。継続して問題解決に取り組む
  • 5人未満でのマッチ開始を回避、自動キャンセルする仕組みを導入した
  • 新マッチメイキングシステムの導入、アルゴリズムを変更
  • 専用サーバー化は順調、予定通り進める(2019年夏頃まで)
  • ナイトメアのリワークについては近日公開
  • 当たり判定と命中判定を改善していく
  • 一時的に緩和していた切断の罰則基準を本来の数値に戻した
  • ゲームサウンドの品質向上を継続して行っていく
  • パーク「英雄の奮起」の効果を変更するべくテストを重ねている

先日また運営がお漏らししてしまいましたが、(もう周知の事実なので書きます)新章ではあの名作ホラー映画「スクリーム」とのコラボが実現予定となっています。

映画コラボとなるキラーは約1年以上も前のピッグが最後になりますので、これをきっかけにDBDの勢いが少しでも復活すればいいなと思います。

詳細は日本時間2019年6月1日の放送を待ちましょう!


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この記事を書いた人
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5歳からファミコンを始めて今では立派なおっさんゲーマー。ITインフラ・ネットワークを専門とする元システムエンジニアで、最近はカメラや映像に興味があります(お問い合せはこちらまで)

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