「スプラトゥーン」ガチマッチのマッチングの仕組みに対する不満 | 仕組みの考察

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By: C. Fountainstand

プライベートが忙しくて一時期あまりプレイできなかったものの、コツコツ家族が寝静まってからスプラトゥーンの腕を磨いていたんです(最近また体調悪くてできてなかった上に、これを下書きしたのが随分前ですが・・・汗)。

ベテランってほどではないけど、それなりに腕をならしたFPS経験者なので意地になってやってた部分もあるとは思うのですが(笑)、なんとか「A+」にまで上がるところまで来ました。

「ようやくSが見えてきた・・・」

と思ったのも束の間、3連チャンで負けて「A」に戻り、さらにそこから怒濤の連敗で「B+」まで落ちてしまいました。 ※この後また何とかA+にまで戻ってきてます戻りましたがw

いやいや、S+の某Youtuberより俺の方が上手いっての!なんでやねん!」と若干自意識過剰なところもあったんですが(笑)、さすがにこの負け方はおかしいと感じました。

スプラトゥーンやってる方は、誰もがこんな経験一度はあります・・・よね?

スプラトゥーンってブキやマップやルールなど、ゲーム性そのもののバランスは素晴らしいものがあると思うのですが、「ウデマエ評価」と「チームマッチングの仕組み」がかなりイケてないと思うんです。

ということで、今回は愚痴を吐き出したいと思います。ただの負け犬の遠吠え的な要素も含みますが(笑)、こういう声によってより楽しいゲームの発展に繋がればいいなと思い書きたいと思います。

ウデマエ評価の問題

スプラトゥーンをある程度プレイしていればわかると思いますが、このゲームって個人の技量よりもチーム全体の技量が大事なことに気付きますよね?

『ウデマエ』自体は個人の評価なのに、その「ウデマエが上がる/下がる」はチームの勝ち負けで”しか”評価されないっていうのはおかしくないですかね?(個人戦績が一切反映されない問題を抱えている)

これじゃ、いくらたくさん塗ってたくさん敵を倒しても、チームメンバーに恵まれなかったらいつまで経ってもそのプレイヤーは評価されないですよね。これでは、途中から参戦して上達していってるプレイヤーのモチベーションを下げることに繋がってしまいます。

運ゲー要素が強すぎない?

その反面、Youtubeを見てみると「え、なんでこれでウデマエがS+なの?」という方もちらほら。その動画のコメント欄でもそのような疑問を持つ方もちらほら、と。

普通にプレイしていても、「S / A+ / A 」のチーム構成なのにSの人が一番下手とかもありますからね・・・。

その辺を鑑(かんが)みると、「チームマッチングがうまくいけばウデマエランクも上がって行きやすい」というのはちょっと運ゲー過ぎる気がしています。

※もちろん、キル数がデス数を上回るような戦いをなるべくすれば上がりやすいですが、どうしてもチーム成績の方が強く作用してしまいます。

もちろん、マッチングがうまくいって勝ち続けられるときはストレスはないのですが(笑)、ちゃんと立ち回れているのに負け続けるとストレスが溜まりまくります。納得感が全然ないんですよね。

そこで毎ゲームの戦績をウォッチし続けてみたところ、マッチングの傾向みたいなものが朧気(おぼろげ)ながら見えてきました。


ガチマッチのマッチングの仕組み(考察)

レギュラーマッチは如何に塗ったかがポイント(pt)換算されて、マッチ終了後にチーム内順位が出るようになっていますよね。これは塗った範囲のみが勝敗を分ける指標になっているので、わかりやすくていいと思います。

で、肝心のガチマッチに関してですが、もともとキル数で順位付けされていたのですがどこかのアップデートでこの仕様がなくなりました。おそらく「キル数」ばっかり意識して、ガチマッチの勝利条件を二の次にしてしまうプレイヤーが増えるのを避けるためなのかもしれません。

ただね、ガチマッチのルールをちゃんと理解していないプレイヤーがいるのも事実なんですが、キルをしないで死にまくるプレイヤーも問題だと私は思うんです(自分もよく死ぬことあるんで、先に謝っておきますが/笑)

そういうプレイヤーって熱くなってやられると勢いで攻めて、またやられて・・・というのを繰り返していますからね。

・・・おっと、他のプレイヤーの愚痴を言いたい訳ではなかったんだった。失礼しました。

そういう感じで、試合結果を見ているだけでも、各プレイヤーの上手い下手ってなんとなくわかります。いくつか試合結果を眺めていると、マッチングの問題点が見えてきました。

マッチング傾向

ガチマッチだと、ウデマエランクが同じか前後のランクの人たちが揃いますよね。ポイントが中盤だと同じランク、それ以外だと前後のランクも入ってくるような印象を受けます。

そして、集まったメンバーを2つのチームに分けるのですが、どうもこの分け方を見ているとマッチング機能の「」が見えてきます。

スプラトゥーンは初心者もたくさん参加しているゲームなので、伸びしろのある初心者プレイヤーがいるのは充分理解しています。ゲームはみんな楽しめないといけないですからね。ガチゲーマーだけでなく、論や苦難よと幅広くゲーム人口の裾野が広がるのは私も嬉しいと思っています。

ただ、実力のあるプレイヤーと未熟なプレイヤーがガチマッチでやり合うのはあまりいい組み合わせだとは思わなくないですか?

傾向を見ていると、プレイヤーの強さってチーム内でバラバラなことが多いんですよ。こんな感じで。

※調子いいときのスクリーンショットですいませんw

スプラトゥーンのようにチーム戦型の対戦ゲームで白熱するパターンは、チーム同士の実力が均衡(きんこう)している場合だと私は思うんですよ。勝つか負けるかギリギリの戦いって手に汗握りますからね。一方的な試合って勝ってる方は気持ちいいけど、一方的に負けてる方は不満や怒りを感じたりしちゃいます。どっちのチームになっても楽しめる試合にさせるためには、チームバランスが大事だと思います。

でも、マッチングパターンを見ていると「上手い人:1~2名」「普通:1~2名」「未熟:1~2名」な配分が多いんですよ。

これで考えると、チーム構成はこんな感じになりやすいと感じました。

■優秀チーム
上手い:●● 普通:●● 未熟:0

■ふつうチーム
上手い:● 普通:●● 未熟:●

■負けパターン
上手い:0 普通:●● 未熟:●●

未熟プレイヤーは大きな隙になりやすい

スプラトゥーンはマップ上に生存しているプレイヤー数が重要になってきます。生き残っているプレイヤー人数が多ければ多いほど、試合を有利に進めることができます。そのため、開幕序盤って特に大事なんですよね。

開幕してみんな突っ込んでいきますが、前線で撃ち合いが始まった瞬間に一気に2人やられたら、もう攻め込まれることはほぼ確定でしょう。たまに一気に3人やられて、1人でジリ貧になってることがありますがさすがにキツイっす(笑)前線をなるべく抑えながら守ることしかできません。

※もちろん私も序盤で即死してしまうこともまだまだあります。その時はチームメンバーに本当に申し訳ない気持ちでいっぱいですorz

そのため、開幕序盤はイカに死なないかが重要になるのですが、未熟なプレイヤーってどんどん攻め込んで死んで行っちゃうんですよね。前線に辿り着くのが遅くて、そのまま撃ち合い(またはボム)に巻き込まれてしまうパターンも多い気がします。

そうやって生存イカが少なくなると、実力あるプレイヤーがいたとしてもそんなの関係なくなってしまいます。数で攻め込まれると実力があっても不利になります。たまに通信エラーでメンバーが落ちちゃうことがありますが、4対3だとたいがい負けちゃいますよね?人数差がある状態で勝てることは本当に少ないです。

★通信エラーを避けるためには有線LANを使いましょう

参考記事 WiiUスプラトゥーンのWiFi通信のエラーは電子レンジが原因かも?

敗因要因が「未熟さ」になってしまう

ということは、どういうことか?

いくら実力を上げて上手くなっても、チーム内に未熟なメンバーがいると「負ける確率は上がる」ということなんです。

「相手チームにも未熟なプレイヤーがいたら、同じことなんじゃないの?」

はい、確かにその通りなんですが、もはやそこは「未熟さ」が上回るかどうかみたいな話になってきます。

こんな感じで実力あるプレイヤーが2人いる状態でも、残念なことに負けてしまうことってあるんですよね(キル専のチャージャーではなく、塗りもしっかりやってもこんな結果になるケースも)

マッチングを見ていると同じウデマエ内での実力差がばらけることが多いので、結果を見ると「未熟」プレイヤーが目立ってしまうわけです。こういうのを見てしまうと、うまく立ち回れたプレイヤーはストレスが溜まりますよね。

結果として煽りに繋がってしまったりと、あまり健全なゲームの遊び方にならなくなってしまいます

発売からしばらく経って参戦したプレイヤーほど泥沼にハマりやすい

ちなみにこの泥沼のようなマッチング精度の弊害は、スプラトゥーン発売初期からプレイしているユーザーではなく、発売されてしばらく経ってから購入したユーザーに影響しやすいと考えられます。

というのも、初期プレイヤーは早いタイミングでA+、そしてS・S+に行っていると考えられるので、割とその上位の中でバランス良いチーム構成でバトルができているように見受けられます。

※これはさすがに勝てない

しかし、下位は大混戦です。私もガチマッチを始めたのが非常に遅かったので泥沼にハマりましたが、C帯でもランク50のプレイヤーが結構いました。別にそれが悪いというわけではなく、そういう方はプレイ自体を楽しんでいるユーザーさんなので、上にあがろうとしているガチプレイヤーとは相容れないんですよね。

そしてB帯・A帯はカオスです。上達して実力が上がってきた方、チーム運でうまいこと上がって来た方、A帯(S帯)から落ちてしまった実力者、ルール無用で自由奔放な方と入り乱れています。

そもそもチームバランスを取るのが難しいマッチングの仕組みなのかもしれませんが、ここでドツボにハマってイライラする人が多いのではないでしょうか(だから、Youtubeやニコニコ動画のゲーム実況を見ていると「下手くそ」コメントが多い・・・のかも!?)


スプラトゥーンへの改善要望

※もうほぼ大型アップデートが終わっているのですが、せっかくなので提言させてもらいます。

個人的に、FPSやTPSと言ったシューティングゲームは個人戦績があるのが通常です。そういった意味でも、『ウデマエ』という個人の実力が評価される仕組みがあることはGoodだと思います。

ただ、個人評価なのにチーム運が左右して実力通りの評価がされないというのは、プレイヤーのモチベーションに影響するのでどうにか対応策を考えて欲しいところです。

例えばこんな対応策が考えられるかなあと思います。

・個人の実力が近い人同士でマッチングしやすくし、チーム内実力差のバラつきを減らしていく(高実力者同士の戦いはポイントも多めにする)
・個人戦績(キル数/デス数/塗りPt/貢献度)を残せるようにする(実力が付いたかどうかが分かりやすい)
・各ウデマエランクでの成績指標を作って、その指標を上回る(または下回る)実力があると判断されたら飛び級させる

スプラトゥーンは発売されて半年以上経ってもなお勢いのある大作ゲームです。今はまだたくさんのプレイヤーがいるので楽しく遊べていますが、こういったオンライン対戦がメインのゲームはプレイヤーが減ると一気につまらなくなってしまいます

ですので、1年・・・2年・・・と続く息の長いゲームになって欲しいという願いも込めて、このエントリを投稿させてもらいます。

駄文失礼しました。

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